Shadows and Fire

Ritorno nel Regno di Kal (4)

Dopo aver ucciso per sbaglio (o forse no) l’elementale del fuoco boss, cerchiamo di fare il punto della situazione.

Gli stregoni cuor di leoni, che si erano nascosti dietro un muro di pietra creato dallo stregone della terra, rispuntano fuori abbastanza impressionati dalla nostra performance.
Lo stregone dell’aria ci addita come assassini della loro amica/collga stregona del fuoco, noi però purtroppo non potevamo agire diversamente.
Insieme decidiamo di voler fare due chiacchiare col morto, ovvero lo gnoll Mognir.
Gli arcanisti si dimostrano super all’altezza del compito, e grazie al rituale ben costruito possiamo fare 3 domande al cadavere, il quale non capisce bene cosa sia successo. Noi decidiamo di non rivelargli di essere morto, ma solo ferito, dato che vede tutto buio attorno a sè. Non gli riveliamo nemmeno chi siamo davvero per paura di inimicarcelo, fingiamo quindi di essere dei semplici viaggiatori in cerca di risposte.
Le tre domande che decidiamo di porre sono:
come ha acquisito il suo potere → scacciato dallo stregone della sua tribù, ha vagato per il deserto trovando per caso il luogo dove risiedeva l’elementale del fuoco boss. Ha studiato le rune del suo cerchio magico ed è stato in grado di modificarle a proprio favore. Questo fatto, mai accaduto prima soprattutto perchè si tratta di uno gnoll, stupisce molto i due stregoni che sono con noi.
in che termini collabora con l’ombra che cammina → un giorno l’ombra è arrivata all’accampamento gnoll di Mognir insieme allo sgherro tiefling, per reclamare la tizia malata che aveva la gemma blu, e che “apparteneva” ad una delle tribù unificate da Mognir. Lui non si fida e chiede loro di dimostrare la propria buona fede facendo qualcosa in favore degli gnoll, e così l’ombra etc partono per andare ad uccidere il Condottiero Fatato. Tornano vittoriosi con la sua lancia.

Non mi ricordo la terza domanda. (neanche il DM :-D)

A questo punto le idee sul da farsi sono confuse.
Lo stregone dell’aria vuole andarsene, non ci pensa nemmeno ad andare al proprio tempio per controllare lo stato del proprio elementale boss, anzi si dimostra una carogna in piena regola. Vuole infatti tornare a Inikkal per trasferire i propri poteri al suo allievo, così se dovesse succedere qualcosa all’elementale al massimo muore il bambino e non lui.
Lo stregone della terra invece vuole recarsi al proprio tempio. Decidiamo di accompagnarlo, ma sulla strada gli proponiamo prima di passare a visitare la tomba del condottiero fatato, per vedere se è stato sconfitto veramente.
Avvisiamo il Malik tramite un rituale di Inviare, di aver sconfitto il capo degli gnoll, e che ora il suo esercito non sarà più così temibile, probabilmente si digregherà. Gli diciamo di controllare in modo ancora più accurato il bambino portatore della gemma blu, e i due apprendisti stregoni, e che lo stregone dell’aria è pericoloso.

Ci mettiamo in viaggio verso la tomba del condottiero, dopo circa X giorni arriviamo senza troppi problemi, anche se notiamo di essere spiati tramite uno Scrutare.

Entriamo nella tomba, purtroppo ora lo è davvero, dove troviamo il corpo del condottiero fatato seduto sul proprio scranno, ferito mortalmente da armi da taglio. Anche qui decidiamo di usare un rituale per parlare con lui.
Ci conferma di aver eretto la propria piramide sul luogo dove sorgeva il tempio dell’acqua e di averne ucciso il rispettivo elementale, e che la parte di arma leggendaria che custodiva (un pezzo dell’impugnatura) fa parte della sua lancia, ora nella mani dell’ombra che cammina.
Ci descrive il combattimento, a parte i poteri dell’ombra che sappiamo già, ci rivela che il tiefling sgherro emanava una specie di luce verde. A questo punto rimaniamo sgomenti. Che fosse la lamia con cui abbiamo avuto a che fare ai tempi dell’Immolith e che si era portata via le gemma verde? E come mai i tre portatori di gemme erano insieme?

A questo punto, grazie ad un buon tiro di Percezione e all’idea di arrampicarsi sulle rovine, vediamo l’ombra che cammina fuori dalla tomba, Arxes e Rengard si arrampicano fuori dalla tomba passando da un’apertura sul soffitto per cercare di raggiungere il circolo che abilita il portale collegato, sfruttato dal super cattivo per raggiungere il posto.
I due vengono sgamati dopo poco, e inizia lo scontro.
Tutti decidiamo di uscire fuori, tranne lo stregone della terra che, minacciato da Callisto, rimane dentro la tomba.
L’ombra che cammina è accompagnato da una succube e un altro tot di demoni.
La battaglia è come prevedibile molto complicata, Arxes riesce a raggiungere l’Ombra e sparargli in faccia il potere del cuore di Xarsat, inducendolo a fuggire, mi pare dicendo, “Ci vediamo al tempio della terra” (nota del DM: sì, lo lascia scritto per terra :-))
Dopodichè ammazziamo tutti i villains restanti, anche se un pensierino sulla succube qualcuno se lo fa…

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Ritorno nel Regno di Kal (3)

Iniziamo da dove eravamo rimasti, ovvero nella stanza dell’hotel in cui avevamo sconfitto l’essere lebbroso altrimenti detto Angelo del Decadimento, demone uscito dal corpo della tizia malata che accompagnava L’Ombra che cammina e il misterioso tiefling suo sgherro.
Partiamo di corsa in direzione della gemma blu uscita dal corpo del demone, che si è sparata in un quartiere della città piuttosto povero. Arxes riesce a circoscrivere bene la zona di ricerca, arriviamo in un vicolo cieco ai cui lati sorgono due abitazioni, una disabitata e mezza distrutta e l’altra integra anche se molto povera, al cui interno sembra esserci un gruppo di persone.
Dopo aver cercato qua e là all’esterno decidiamo di bussare e chiedere info ai tizi sperando abbian visto qualcosa.
Callisto monta la faccia di tolla e le tette in bella vista come fosse la vicina della porta accanto, il tizio che apre la porta seppur gentilmente sembra all’inizio cercare di mandarci via, poi appena riconosce in questi testimoni di geova gli eroi venuti dal nord qualche tempo prima, ci accorglie in casa e ci presenta la famiggghia.
Chiediamo a tutti se han visto qualocosa, nessuno sa o ha visto, poi notiamo che uno dei bimbi, Deneb, ha la tosse. Arxes passa quindi alle ispezioni corporali e scopre alcune piaghe sul suo corpo, gli arcanisti concentrandosi captano un certo disturbo nella forza provenire da lui e quindi facendo 1+1 immaginiamo che la gemma blu sia dentro di lui. Convinciamo madre e figlio a seguirci a palazzo dove potremo curare Deneb nel modo migliore.
Svegliamo il nostro amico Eliandar, amir bibliotecario che soffre di insonnia, gli chiediamo gentilmente di aiutarci in una ricerca bibliografica sfruttando i tomi enciclopedici della treccani fatata, sperando di scoprire se è possibile tirare fuori dal bambino la gemma blu senza ucciderlo e senza che venga sparata di nuovo chissà dove.
Fancedo a turno fra ricerche e guardia al piccolo buddha, in un giorno gli arcanisti completano le ricerche e scovano un tomo antico in cui è contenuta una teoria su come Asmodeus il diavolo sia diventato una divinità, e cioè facendosi incarnare in un essere del piano materiale e poi sia asceso a divinità, inoltre nel tomo è riportato un rituale che permette di “vedere” la traccia di mare Astrale presente in ogni essere vivente del piano materiale, traccia che gli dei hanno lasciato nel momento in cui hanno creato la vita sul nostro piano di esistenza.
Rengard officia il rituale, vede la gente scema e inoltre nota che il bambino possiede dentro di sè una traccia di mare Astrale mooolto più grande delle nostre, attorno alla quale fluttua la gemma blu, e dietro ad esse una figura nera e brutta lo guarda, dispiega le ali lo insulta mentalmente, di fatto interrompendo il rituale.
A questo punto capiamo perchè la gemma è finita dal bambino, decidiamo di non dire cmq nulla alla madre e farli restare a palazzo finchè non capiamo cosa fare.
Decidiamo quindi di contattare io nostro amico dei piani alti oltre le stelle, inviandogli 25 parole di richiesta di aiuto.
Lui risponde subito chiedendo di andare la sera stessa in compagnia dell’amico Gnoll Gnask a vedere le stelle.
Così facciamo, Gnask viene posseduto dallo spirito di Yenoxstrar e parliamo direttamente con lui.
Ci conferma che solo un rituale che dura mesi può estrarre la pietra dal suo contenitore, una volta estratta la si può contenere con un campo di forza. Poi ci mostra due visioni:
nella prima una tremenda battaglia avvenuta in tempo immemore fra un drago multicolore e un essere primordiale armato di falce super potente. La falce taglia in due il drago, dai due pezzi di cadavere sorgono un drago cromatico con 5 teste (Tiamat) e un drago metalico (Bahamut) che insieme ammazzano l’essere primordiale. La falce di spacca in 4 pezzi che vengono sparati in 4 punti nel deserto circostante.
nella seconda visione, assistiamo a una scena antica risalente all’epoca dell’impero di Bael Thurat, in cui tre chierici stanno officiando un rituale. I tre sono posti ai vertici di un triangolo al centro del quale è posto un bambino in fasce. Ad un certo punto i tre vengono investiti da una luce blu, verde e rossa, cadono a terra morti e al posto del bambino ora c’è un adolescente dotato di corna, che ci ricorda il diavolo Asmodeus.
Gli chiediamo inoltre notizie sullo gnoll Mognir che è a capo dell’esercito di gnoll, pare tragga il suo potere da una fonte di fuoco nascosta nel deserto, Yeno ci indica su google maps dove trovare qualcuno che sa dove si trova questo posto. Guarda caso ci manda a casa di una vecchia conoscenza, lo stregone della terra.
Chiediamo ancora informazioni su parenti che per ora stanno bene, e sulla Malattia / Morte Rossa, di cui però lui non sa ancora molto, gli serve altro tempo. Dopodichè il contatto viene interrotto perchè lo gnoll nel frattempo è morto, con nostro dispiacere perchè tutto sommato ci era stato utile. Riportiamo il cadavere a palazzo e lo consegnamo all’amir gnoll che lo seppellirà come e dove crede meglio.
Andiamo quindi a casa dello stregone della terra, dove troviamo anche gli altri due stregoni, quello dell’aria e quella del fuoco, quest’ultima in pessime condizioni fisiche. Scambiandoci varie informazioni, capiamo che lo gnoll Mognir è venuto a contatto con la fonte di potere di fuoco da cui anche la stregona traeva il suo, questa interferenza la sta facendo lentamente morire. Ognuno di loro in pratica trae potere da un antico elementale con cui ha stipulato un patto, ognuno di essi “abita” in diverso un tempio chissàdove nel deserto.
In origine i templi erano 4, si dice che quello dedicato all’acqua tuttavia non esista più poichè distrutto dal Condottiero Fatato dopo che lo stregone dell’acqua aveva tentato di uccidere il Malik (diverse decine di anni fa).
Pensando che oguno dei 4 templi custodisca un pezzo della falce che abbiamo visto nella visione, decidiamo alla fine di accompagnare i due stregoni al tempio del fuoco per capire cosa sia successo per salvare la loro amica.
Dopo una settimana di viaggio a dorso di cammello, evitando gli gnoll ma accorgendoci di esser spiati tramite uno scrutare, arriviamo nel punto più caldo del deserto dove si trova il tempio del fuoco. Scendiamo una scalinata, ci addentriamo in un corridoio buoio, arriviamo nei pressi di una stanza enorme al centro della quale un enorme elementale del fuoco sta seduto, confinato in un cerchio magico.
Gli stregoni iniziano a parlarci, lui spiega che il patto fra loro da parte sua è cambiato, Arxes con la sua vista ai raggi X,Y,Z,gamma riesce a intravedere che c’è qualcuno nella stanza e quindi capiamo di essere in trappola.
E infetti poco dopo una trentina di gnoll si palesano, fra di loro anche Mognir in persona.
Iniziamo il combattimento, devastiamo i vari minion gnoll manco fossero fatti di tonno riomare, ognuno di noi ne abbatte 4 o 5, persino Regard si rende utile.
Mognir tenta la fuga, ma grazie ai vari poteri che lo rallentano, immobilizzano, sfanculizzano, lo accerchiamo, Callisto gli mostra cosa sia una vera pioggia di colpi e mentre ci chiediamo se tenerlo in vita o no all’urlo di “anche i cadaveri possono parlare” lo uccidiamo, più che altro per far sparire altri 4 elementali del fuoco da lui evocati nel frattempo. Chiaramente nel frattempo gli stregoni cuor di leoni se la sono data a gambe.
Tuttavia ci rendiamo conto di aver fatto una frittata, il cerchio magico attorno all’elementale boss si rompe e lui finalmente libero ci corca di mazzate al grido di “scusate, nulla di personale”.
Noi gli rispondiamo “figurati, non c’è problema” e gli mostriamo il cuore di Xarzath (sì, il Malik ce lo ha ridato, ormai è più nostro che suo) che lo indebolisce moltissimo. Inizia il caricone finale, in cui lo accerchiamo da tutti i lati, lui cerca di farci alla brace in vari modi ma alla fine tra Arxes che gli scova i punti vitali, Rengard che lo afferra con la mano ghiacciata, Rayn che lo maledice, Atsuiro che lo distrae, Edelon che gli fa vedere gli spiriti verdi e Callisto che ha un mazzafrusto e non ha paura di usarlo, viene deatomizzato. Al suo posto rimane uno dei quattro pezzi di falce che cercavamo, la lama. Ma che cosa ci dobbiamo fare, non lo sappiamo ancora.

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Ritorno nel Regno di Kal (parte 2)
Il ritorno dell'Ombra che cammina

Investigando le notizie di un antico portale all’interno della foresta a Est di Vorae, avete scoperto un avamposto risalente all’Impero di Bael Turath, in una zona che una tribù di ogre sta usando come campo base. Nell’avamposto avete incontrato il fantasma di un Tiefling (che si è presentato come Il Custode) che mantiene un piccolo un “Tempio della Memoria”, dedicato a divinità scomparse e dimenticate da tutti: vi ha detto che l’avamposto, un tempo appartenente all’Impero di Bael Turath, è caduto a causa di un attacco dei draghi di Arkhosia.

Evitati gli ogre e parecchie trappole all’interno dell’avamposto, avete combattuto un umanoide poi rivelatosi un Drago Blu apparentemente impazzito. Avete riattivato il portale, e deciso di attraversarlo, perché conduce al regno di Kal, e potrebbe essere una buona occasione per restituire il Cuore di Xarzath al Malik.

Appena attraversato il portale, avete incontrato un anziano Gnoll (Mognyr) che è apparentemente entrato in contatto con Yenoxhtaralunvennd, e sapeva del vostro arrivo. Lo Gnoll era lo sciamano della sua tribù, ma è stato scacciato da un collega più giovane (Gnask) entrato recentemente in possesso di grandi poteri legati al fuoco. Grazie a questi, Gnask sta radunando una grande armata di Gnoll, per marciare sul regno di Kal. Grazie al vostro aiuto, un attacco di Elementali del Fuoco ad un piccolo avamposto è stato sventato.

Avete deciso di tornare a Kal, per informare il Malik dell’imminente assalto e restituire il Cuore di Xarzath. Arrivati in città, un gruppo di mercenari (I Fennec) vi ha distratto, mentre alcuni ladri hanno tentato – senza successo – di sottrarvi il Cuore di Xarzath.

Siete riusciti a rintracciare i mandanti dei ladri, che si sono rivelati essere un Tiefling, una donna dalle vesti rosse – apparentemente molto malata – e l’ Ombra che Cammina. Li avete colti di sorpresa, e durante uno scontro il Tiefling e l’Ombra hanno sciolto una specie di sigillo sulla donna, che si è trasformata in una cosa brutta.

Dopo un brutale combattimento, l’Ombra e il Tiefling sono riusciti a fuggire attraverso un portale statico, che apparentemente conduce ad un accampamento di Gnoll. Che stiano lavorando con Gnask?

La cosa brutta, sconfitta, ha proiettato una specie di scintilla azzurra verso la parte povera della città, e si è ritrasformata nella donna malata, ora morta.

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Ritorno nel Regno di Khal
dopo essere sopravvissuti a un Drago..

Gli eroi di Vorae non si aspettavano di dover affrontare una minaccia di questa entità, ma ormai era troppo tardi:un Drago blu enorme era di fronte a loro. La battaglia è furibonda e tutti danno fondo ai propri poteri e capacità speciali per annientare il nemico, proprio quando la situazione sembrava farsi disperata i colpi coordinati degli eroi permettono ad Arxes di cogliere diverse volte il Drago alle spalle e infliggergli le ultime ferite mortali.
Esausti dallo scontro, gli eroi decidono di riposarsi, naturalmente rimanendo a turno sul chi va là.
Una volta riposati, decidono di terminare l’esporazione del dungeon anche perchè come attivare il portale rimane un mistero anche per degli esperti arcanisti Rain e Regard (..come se ci fosse..).
Gli avventurieri scoprono così altre stanze in cui trovano alcuni oggetti magici di grande potere che decidono subito di usare (armature, armi etc.) e in tutto questo trovano anche uno specchio, di fattura molto simile all’arte Arkosiana.
Incuriositi ritornano al portale e a quel punto decidono di riflettere l’immagine del portale nello specchio..e a sorpresa alcune rune risultano più evidenti delle altre.
Con sapiente abilità Rain attiva le rune e subito il portale si attiva, facendo riversare una grande quantità di sabbia nella stanza, ulteriore conferma che il portale in questione apre un passaggio verso il regno di Khal.
Gli avventurieri decidono quindi di varcarne la soglia e si ritrovano in mezzo al deserto di Khal, chissà in quale posizione rispetto alla capitale.
Mentre stanno discutendo sul da farsi una figura inaspettatamente si para loro davanti: uno gnoll che però sembra inoffensivo.
Si presenta come Mognyr e dice di essere uno sciamano scacciato dalla sua tribù e che grazie a un nostro comune amico legato alle stelle, ha avuto una visione qualche giorno prima di recarsi proprio in questo luogo in questi giorni. Ed ecco che ci ha incontrato.
Gli eroi gli pongono altre domande su dove si trovino e su come sia la situazione nel regno di Khal, e lo gnoll rivela loro che le tribù di gnoll sembra si stiano organizzando per portare un grande attacco contro la capitale sotto la guida di un nuovo leader, tale Gnask che sembra godere di speciali poteri concessi dalla loro divinità malvagia, Yenoghu.
Lo sciamano essendo stato scacciato per motivi “politici” dalla sua tribù non è più ben accetto e quindi decide di seguirci verso la capitale. Intanto con un rituale di Inviare decidiamo subito di mettere in guardia il re di Inikkal della minaccia e del nostro imminente arrivo di lì a una settimana.
Mentre siamo a metà strada, passiamo vicini a una fortezza dei legionari di Khal e notiamo che è sotto attacco. Riluttanti ci avviciniamo e notiamo che l’attacco è portato da alcuni gnoll e da un elementale del fuoco e che i soldati della fortezza stanno avendo la peggio.
Ci buttiamo nella mischia salvando il salvabile forti anche del potere del cuore di Xarzath e sventiamo l’attacco, prendiamo inoltre un prigioniero che decidiamo subito di interrogare.

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Il Tempio della Memoria
..e come i nostri eroi quasi diventarono belle statuine..

Benvenuti nel Tempio della Memoria

Gli avventurieri rimangono abbastanza basiti nel sentire una voce provenire dall’interno del tempietto. Arxes ancora di più quando da un angolo della stanza vede apparire uno spettro, dalle sembianze umane, ovvero la fonte della voce.
I due si scambiano i convenevoli, lo spettro sembra amichevole, anche se non rivela il suo nome, semplicemente si fa chiamare il “guardiano del tempio”.
Dopo qualche momento anche gli altri raggiungono Arxes all’interno della struttura, in quanto pare che gli ogre ne stiano lontani in quanto hanno paura dello spirito.

I Pg discutono amabilmente con quello che si rivela uno spettro di un seguace di una divinità della morte MALVAGIA (coff..coff) ormai estinta grazie alla Regina Corvo, a cui lui si riferisce sempre col nome di “usurpatrice” per la “gioia” di Rayne.
Il guardiano ci spiega che i simboli che sono sull’altare appartengono al culto di divinità defunte di cui si è persa letteralmente la memoria dopo la loro sconfitta da parte di altre divinità.
Ci narra quindi le interessanti vicende di queste divinità del passato:

  1. la divinità simboleggiata dal Teschio era quella che lui venerava, era una divinità della morte Malvagia che è stata sconfitta 500 anni or sono dalla Regina Corvo, che prima di ascendere era una maga super mega potente dell’impero di Bael Thurat
  2. la divinità simboleggiata dalle ondine verdi che assomiglia al simbolo di Avandra era quella che ai tempi della guerra fra esseri primevi e divinità ha sacrificato sè stessa per impedire che il piano materiale fosse distrutto (donando a tutti gli esseri viventi le Healing Surges..). Lui interpreta la visione di Arxes come una allegoria di tutta questa vicenda.
    completare con la spiegazione degli altri simboli..

Dopo altre elucubrazioni di come ognuno degli esseri viventi potenzialmente potrebbe diventare una divinità, ci narra quindi quello che ci interessa sul portale, mettendoci bene in guardia poichè pare fosse protetto da varie trappole.

Gli avventurieri quindi si dirigono verso l’ingresso della cava e iniziano a spostare i massi che gli ogre avevano messo per sbarrare l’ingresso. Callisto sfoggia i suoi possenti ma altresì attraenti muscoli mentre gli altri stanno a guardare come dei pensionati davanti a un cantiere. Una volta entrati decidono di riporre qualche masso per celare agli ogre che qualcuno è entrato all’interno.

Dopo aver acceso una verga del sole, Arxes inizia ad esaminare il pavimento in cerca di trappole ed effettivamente ne trova subito una all’inizio dell’unico corridoio davanti a loro. Superata la botola con successo, gli eroi procedono oltre e l’halfling inizia ad esaminare due anfratti poco più avanti che sembrano celare qualcosa dietro dei muri scorrevoli. Ad un certo punto in fondo al corridoio i Pg notano un uomo trasandatissimo con le vesti stracciate che appena li vede scappa via dalla loro vista.
Poco dopo dalle due porte scorrevoli escono due Gorgoni sputavelenopietrificante.
Evviva.
I due costrutti danno molto filo da torcere ai Pg, il povero Erkinta e il lampogiallo della Foglia Atsuhiro rimangono quasi pietrificati a causa del veleno, ma in extremis riescono a salvarsi.
Come sempre contenta di ridurre i grossi problemi in problemi più piccoli, Callisto sferra una pioggia di colpi che riduce uno dei due costrutti in 76 piccoli pezzettini, mentre il secondo viene distrutto dagli attacchi furtivi di Arxes che riesce a colpire i punti vitali del costrutto come se li avesse.
Dopo un attimo però un altro pericoloso costrutto si para loro davanti, stavolta agitando mille mila lame affilatissime. Nonostante gli eroi inizino a sentirsi come dei tonni tagliati dai grissini, portano con successo danni al costrutto che poi viene reso inoffensivo grazie ad un ingegnoso stratagemma ideato dalla premiata ditta di svuota cantine Erkinta&Atshiro che letteramente iniziano a “teletraspostare” l’essere verso la botola/trappola che intanto si era aperta alle loro spalle e ce lo sbattono dentro. Un pò tagliuzzati ma vivi, gli eroi prendono un attimo fiato e poi decidono di proseguire oltre.

Il corridoio non presenta altre insidie, gli eroi quindi arrivano presso la stanza del portale, e lì vi trovano l’uomo che avevano intravisto in precedenza.
Capiscono subito che si trova in quel luogo da tempo immemore, ovvero dalla guerra tra Arkosia (lui si rivela essere proprio un arkosiano) e Bael Thurat.
Notiamo inoltre segni di svariati morsi sulle pietre circostanti, di un essere grande.
Mentre lui cerca di metterci in guardia dicendoci di andarcene, e Callisto vorrebbe tanto dargli il riposo eterno, l’uomo blatera cose abbastanza confuse e poi si trasforma in un Drago blu adulto di taglia grande.

Ehi qui si gioca a Dungeons&Dragons, mica stiamo a smacchiare i coboldi!!

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Alla ricerca del Portale

Trascorsi un paio di mesi dalla conclusione dello scontro contro Moloch, la vita a Vorae sta lentamente tornando alla normalità.

In questo periodo, essendo riuscita ad uccidere il leader delle Belve Rosse, Drakan, Callisto ha l’occasione di tornare presso il suo villaggio natale. Dimostrando di aver vendicato suo fratello uccidendo Drakan e portando alla sconfitta dell’intera bana delle Belve Rosse riesce a riconciliarsi con sua madre e con i suoi concittadini. Finalmente Callisto l’esiliata può riappropriarsi del suo intero nome, ovvero Callisto Stardust.

Il Vescovo Paendras convoca gli avventurieri per una nuova missione: nel tentativo di ravvivare i commerci con il sud del continente, l’idea è di cercare gli antichi portali che collegavano fra di loro le parti più distanti dell’Impero di Bael Turath.

Uno di questi portali potrebbe trovarsi in un antico avamposto abbandonato, scoperto casualmente dalle Belve Rosse. L’avamposto è ora la base di una tribù di Ogre (motivo per cui le Belve Rosse non avevano investigato oltre); oltretutto, è possibile che il portale sia stato disattivato o distrutto durante la guerra contro Arkhosia. Ciò nonostante, secondo Paendras vale la pena controllare.

Prima di partire Callisto chiede al vescovo di potersi mettere in contatto con la figlia di Kimon, per avere notizie di suo figlio lasciato a lei in affido. Il vescovo la accontenta prontamente e le notizie avute sono : “tuo figlio sta bene, cresce in salute. Ma la situazione qui non è buona, dì a mio padre di tornare presto”. Callisto riferisce a tutti la cosa e comunica a Paendras che probabilmente lei e Kimon dovranno poi assentarsi per motivi personali dopo aver completato la missione del portale.

I PG partono e arrivano facilmente all’avamposto, seguendo le indicazioni loro fornite da Ylrazad, il tiefling albino ex-membro delle Belve Rosse. Approfittando della notte, effettuano una prima esplorazione dell’avamposto, evitando le poche sentinelle Ogre. Molti degli edifici dell’avamposto sono crollati o in rovina, fatta eccezione per una parte delle mura e una piccola chiesetta. La cava nella quale presumibilmente si trova il portale sembra ostruita da una valanga di massi.

I PG attendono il giorno, sperando che gli Ogre si allontanino in cerca di cibo, cosa che effettivamente accade. Nell’avamposto deserto, i nostri perlustrano l’esterno della cava, scoprendo che i massi sono in effetti stati ammucchiati intenzionalmente di fronte all’ingresso; e che una runa rossa in gigante dipinta su un sasso indica “Pericolo”. E’ sicuramente possibile entrare nella cava, ma bisognerebbe rimuovere i massi nella parte apicale del cumulo.

Dopodiché, i PG rivolgono la loro attenzione alla chiesetta: l’edificio è vuoto e spoglio, salvo un altare in pietra sul quale sono poggiati cinque simboli. Mentre i PG cercano di capire a cosa si riferiscano i simboli, una voce proveniente dal nulla li accoglie:

Benvenuti nel tempio della memoria

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La resa dei conti con Moloch

Finalmente i PG arrivano alla Montagna dove si trova l’Immolith, riuscendo ad avvicinarsi inosservati. In effetti, arrivati ad uno dei passaggi laterali, trovano guardie lucertoloide-demone morte. Uno scarabeo esce fuori dalla gola di uno dei corpi, e vi guida all’interno di un dedalo di grotte, fino ad arrivare ad un bivio dove la Lamia si manifesta, sotto forma di illusione.

La Lamia vi propone un patto: mentre voi distrarrete Moloch, lei terminerà un rituale per sottrargli la Scheggia della Terra, la gemma che contiene – condensata – un sacco di energia del Piano Materiale. Senza la Scheggia ad ancorarlo al Piano Materiale, Moloch sarebbe nettamente indebolito. Tuttavia, l’effetto del rituale è che la Lamia si impadronirà della Scheggia. Interrogata sui suoi motivi, la Lamia è piuttosto vaga, ma asserisce che il potere della Scheggia le serve per “vendetta”; la sua vendetta però non sembra riguardare persone o cose del Piano Materiale.

Senza troppe altre opzioni, i Nostri acconsentono, ed entrano nella caverna dove che l’Immolith ha scelto come sua “sala del trono”. Il combattimento è meno epico di quanto avessi pensato, ma spero comunque figo: ogni volta che l’Immolith viene ferito, dal suo sangue nuove creature di fuoco emergono a combattere i PG. Il Cuore di Xarzath è fondamentale per riuscire anche solo a rimanere vivi nella stanza. Quando la Lamia completa il rituale, Moloch diventa più vulnerabile, e finalmente esplode sotto una Pioggia di Colpi.

I Demoni, che probabilmente erano vincolati con parte dell’energia di Moloch, vengono richiamati nell’Abisso. Tutto finisce bene. Ora, non resta che riportare il Cuore di Xarzath al suo legittimo proprietario, nel regno di Kal.

Rimangono aperti i seguenti punti:

- cosa vorrà davvero la Lamia? Le vostre strade si incroceranno di nuovo?

- i tre Stregoni di Kal; che fine avranno fatto?

- dal sud, giungono notizie che il Castello sul Passo della Notte e crollato, e la Notte che sopra vi aleggiava è svanita. Cosa sarà successo all’Ombra che Cammina? L’ultimo Nano rimasto avrà avuto la sua vendetta?

- Yenoxhtaralunvennd avrà trovato altre risposte alle domande che gli avevate posto?

- il Sacerdote di Orcus che era scappato invisibile da una finestra dalla furia di Minarath, dove sarà finito?

- molte altre cose!

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In Viaggio (parte 2)

Il viaggio degli eroi prosegue all’interno della foresta che in passato era la dimora della comunità elfica. Lungo il cammino, il gruppo di avventurieri ha un paio di incontri inaspettati, ma non tutti piacevoli.
Sul sentiero che porta verso il vulcano dimora di Moloch, incontrano Toll (chissà se è il nome giusto), il mezz’elfo che aveva aiutato gli eroi a fuggire dalla selva fatata in quanto portavoce e araldo di lord Alunvennd. Anche questa volta è portatore di un aiuto: con lui infatti vi è uno strano personaggio, un umano dai lineamenti stranieri, probabilmente dell’est, di nome Atsuhiro pronto a unirsi agli avventurieri nella lotta contro l’immolith.
Portato a termine il suo compito, Toll si congeda di fretta, il clima nella foresta di sta facendo rovente.
Infatti poco più tardi, alcuni rumori mettono gli eroi sul chi va là: in lontananza alcune creature sembrano scappare da qualcosa, e si cominciano a scorgere delle fiamme in lontananza.
Gli avventurieri decidono di nascondersi, e dopo alcuni minuti vedono spuntare sul sentiero un paio di loro vecchie conoscenze: i lucertoloidi Askelad (il vecchio leader zoppo della comunità degli uomini lucertola) e il lucertoloide albino (inserire nome).
Entrambi hanno escoriazioni e bruciature ma stanno complessivamente bene, essi riferiscono ai PG che sono in fuga da un demone potentissimo che sta propagando l’incendio nella foresta.
E di fatti poco dopo questa creatura giunge nei pressi di cespugli dove il gruppo di era nascosto, è un demone enorme con una strana collana al collo, ed è accompagnato da due grandi sfere di fiamme che sembrano essere formate da un agglomerato di anime/corpi.
Il demone percepisce la loro presenza e inizia il furibondo combattimento.
Da subito gli eroi capiscono che la misteriosa collana fornisce al mostro degli strani e pericolosi poteri, e inoltre lo tiene ancorato al piano materiale. Ogni tentativo di attacco sembra inutile, allora gli avventurieri decidono di cambiare tattica e distrarre il mostro mentre Arxes prova a sfilargli la collana. In effetti questa tattica si rivela efficace e dopo pochi istanti il mostro svanisce, lasciando solamente dietro di se una delle sfere di fuoco, la quale viene delettata senza problemi dagli eroi.
A questo punto i Pg hanno modo di parlare con calma con i lucertoloidi, che rivelano loro di esser stati contattati tramite dei misteriosi bigliettini da non si sa chi quando ancora erano nel loro villaggio. Su questi bigliettini veniva loro comunicata l’ubicazione di alcune grotte e nascondigli (tombe di antichi draghi e dragonidi) dove potevano trovare delle armi che potevano essere di aiuto proprio agli eroi!
I Pg esaminano i bigliettini ma non riescono a riconoscere la scrittura (che cmq è in lingua comune). I lucertoloidi consegnano queste nuove armi ai PG e poi si congedano da loro.

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In Viaggio

In Viaggio

Dopo aver concordato il da farsi con l’arcivescovo Paendras (che intanto ha ripreso il controllo di Vorae), gli eroi partono verso Nord, ripercorrendo la stessa strada che li aveva condotti lì mesi prima. Il loro obiettivo è affrontare Moloch grazie alle potenti capacità del cuore di Xarzat.
Il loro viaggio è tranquillo fino a che non si imbattono in un gruppo di lucertoloidi, posseduti da demoni, nella foresta che un tempo era territorio degli elfi. Durante lo scontro vengono aiutati da un Wilden di nome (inserie nome nuovo personaggio di Daniele), una strada creatura umanoide simile a un piccolo albero, dotato di potenti poteri curativi tratti dall’energia naturale. Alla fine dello scontro ci racconta che gli altri Wilden della foresta di fatto hanno convogliato gran parte della loro energia in lui per renderlo in grado di aiutarci a sconfiggere il nemico che minaccia la foresta (l’immolith).
Subito dopo, un Heian trafelato raggiunge i nostri eroi per portare loro una lettera, il cui mittente è Yenoxtharalunvennd.

Messaggio di Heian

“Dunque, qui ci sono alcune risposte a domande. Però ha detto che forse ci sono risposte a domande

che non avete fatto. Ancora. O forse non farete mai. Ci sta impiegando più tempo del previsto,

perché – dice – le stelle non sono nella giusta posizione.

- Quattro: una lama, due parti dell’impugnatura e ciò che unisce il tutto.
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- Aria, Fuoco e Terra giocano il loro gioco. Non sono con voi, ma neanche contro di voi. Non
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fidatevi delle loro parole.
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- La Maledizione Rossa avvolge tutto il mondo, ma i suoi effetti sono ancora dubbi: sembra
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non influenzi nulla. Necessito di altro tempo.
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- La città di Arabel ancora esiste, nel sottosuolo del Feywild.
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- L’Ombra che Cammina ha in sè una Scheggia dell’Abisso. Si tratta di una gemma che ha al
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suo interno, concentrata, l’essenza stessa di quel Piano.
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- Esiste un rituale per rimuovere l’àncora che tiene legato l’Immolith. Tuttavia, è
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probabilmente inutilizzabile. Richiede alcuni mesi per essere completato.
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- Dodici.
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- Non era tuo fratello.
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- E’ teoricamente possibile. Tuttavia richiede due prerequisiti: bisogna conoscerne il vero
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nome, e possedere un’arma in grado di ucciderlo. Nessuna delle due cose è semplice, forse
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nella pratica potrebbe essere impossibile. Tuttavia, quando uno di loro viene distrutto, ogni
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ricordo collegato ad esso viene cancellato, quindi in passato potrebbe essere già successo. E’
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molto compilcato capirlo.

Dopo averci recapitato questo messaggio, Heian si congeda portando insieme a lui Will.
Per un compagno che ci lascia, ne troviamo un altro sulla nostra strada: il wilden di nome (…) si unisce a noi nella lotta contro l’immolith.

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La rincoquista di Vorae

La riconquista di Vorae

Parte 1 : la vendetta di Callisto

Dopo esser riusciti a tornare al quartier generale della resistenza, Rengard, Arxes e Will raccontano ciò che è successo ai compagni. Dopo un lungo dibattito sul farsi e riprese le energie, il gruppo decide di ritornare verso la cattedrale per capire se l’evocatore di demoni è ancora all’interno e cercare di trovarlo. Nel frattempo il gruppo di elfi inviati dall’arcivescovo Paendras ha iniziato ad attaccare le mura della città creando un diversivo, come era stato concordato. Mentre il gruppo si muove sui tetti per raggiungere la cattedrale del Meriggio, una guardia delle Belve Rosse percepisce dei rumori sul tetto sopra di lui, vede gli eroi e lancia un segnale di allarme.
La guardia viene prontamente fatta fuori. Dopo qualche momento tuttavia la situazione precipita : nella piazza antistante la cattedrale sopra la quale si trova il gruppo, si presentano Drakan e i suoi due più fidati luogotenenti, il tiefling albino e un nano berserker. Lo scontro è inevitabile e Callisto finalmente ha l’occasione per saldare il suo debito di vendetta col passato. La battaglia è molto impegnativa, il nano è un combattente molto esperto e resistente che non teme la grande quantità di colpi ricevuti, mentre Drakan e il tiefling si tengono in seconda linea. Dopo molti colpi dati e e ricevuti gli eroi eliminano il nano e finalmente Callisto può affrontare Drakan faccia a faccia : la rabbia e la forza con cui sferra i colpi con il suo mazzafrusto è tale che nel giro di pochi attimi dell’atavico avversario rimane solamente un cadavere quasi irriconoscibile. Vendetta è compiuta finalmente.
Vedendo soccombere i propri compagni il tiefling si arrende. La battaglia è conclusa.

Parte 2 : testimonianze

Concluso lo scontro, il tiefling viene fatto prigioniero dagli eroi i quali decidono subito di fargli qualche domanda. Le principali informazioni ottenute sono che Drakan aveva deciso di prendere il controllo di Vorae per volontà della Lamia (la creatura che aveva distrutto il sigillo che imprigionava l’immolith) con la quale aveva stipulato un accordo. L’evocatore di demoni invece è giunto in città dopo che le Bestie Rosse ne avevano già preso il controllo, il tiefling quindi presume che anche lui avesse contatti con la Lamia, ma i dettagli di questi accordi li conosceva solo Drakan. Infine il tiefling chiede il permesso di dare un segnale (magico) per dire ai suoi compagni sparsi per la città di arrendersi/ritirarsi.
Gli eroi a questo punto decidono di recuperare i due bambini/apprendisti stregoni nella cattedrale e portarli via con loro. Li trovano ancora dormienti e febbricitanti ma sembrano comunque in ripresa; i PG decidono quindi di dirigersi verso le porte della città per verificare la situazione. In effetti la maggior parte delle Belve Rosse si sta arrendendo ai membri della resistenza e le porte della città vengono aperte. Gli elfi combattenti molto stupiti entrano in città e riferiscono ai PG di aver inviato un messaggero a chiamare il vescovo Paendras. La situazione sembra abbastanza sotto controllo e gli eroi decidono di andare a riposare.
La mattina seguente una guardia della resistenza viene ad avvisare dell’arrivo volante di due tizi davanti alla cattedrale che chiedono dei PG : dopo un botta e risposta per “messaggio rituale” si chiarisce che sono gli stregoni del regno di Innikkal che sono i maestri dei due bimbi. I PG allora decidono di parlare con i bimbi prima di riportarli dai loro maestri. Non riescono ad ottenere informazioni molto precise su quello che facevano nella cattedrale insieme al demonista, semplicemente lo aiutavano talvolta durante le cerimonie a portare qualcosa, ma per il resto non sapevano bene chi fosse o cosa facesse durante la notte quando era da solo. Lui li ha sempre trattati bene e anche se ammettono che li inquietava il fatto di sapere che fosse un necromante malvagio. La bimba, una volta divisa dal compagnetto, diventa più loquace e rivela qualcosina sul suo addestramento e sul fatto che il potere degli stregoni suoi maestri sono legati all’aria, alla terra e al fuoco. Non esiste, che lei sappia, uno stregone legato all’acqua. Gli eroi decidono quindi di riportare i bimbi dai maestri, l’incontro si svolge in una taverna. I chiarimenti che ne seguono rivelano che i due erano stati assoldati da Drakan per uccidere delle specifiche Lamie, cioè l’oracolo della terra del sud (la compagna del condottiero fatato) e quella chiamata “signora della foresta”, salvata in un primo tempo dai PG e poi però eliminata dagli stregoni successivamente mentre gli eroi erano giunti a Vorae. Erano stati contattati da Drakan quando gli eroi erano a Inikkal (di fatti l’attacco da loro affrontato quando hanno protetto l’oracolo era stato causato proprio da questi stregoni). Quindi non hanno nulla contro gli eroi i quali a questo punto chiedono loro se conoscessero l’evocatore di demoni, ma loro non ne sanno praticamente nulla. Rimasti senza datore di lavoro vorrebbero solo andarsene. I PG propongono loro invece di continuare la ricerca della Lamia per individuarla (lo stregone dell’aria se la cava con la divinazione), naturalmente il lavoro sarebbe ricompensato (da Paendras). L’unica informazione veramente interessante che gli stregoni danno agli eroi (una volta che questi hanno riferito loro la storia dell’immolith) è che esiste una leggenda che parla di un potente demone imprigionato sulla terra e di un desiderio/ricompensa che il suo liberatore potrebbe esprimere e vedere esaudito grazie a un accordo con un principe demone. Dato che le storie sembrano collimare e data la potenza del demone, secondo gli stregoni il principe demone in questo caso potrebbe esser solo Orcus in persona. Tutto questo collimerebbe anche con i rituali eseguiti dal demonista nella cattedrale che sembravano rimandare proprio a Orcus.

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