Shadows and Fire

Ritorno nel Regno di Khal
dopo essere sopravvissuti a un Drago..

Gli eroi di Vorae non si aspettavano di dover affrontare una minaccia di questa entità, ma ormai era troppo tardi:un Drago blu enorme era di fronte a loro. La battaglia è furibonda e tutti danno fondo ai propri poteri e capacità speciali per annientare il nemico, proprio quando la situazione sembrava farsi disperata i colpi coordinati degli eroi permettono ad Arxes di cogliere diverse volte il Drago alle spalle e infliggergli le ultime ferite mortali.
Esausti dallo scontro, gli eroi decidono di riposarsi, naturalmente rimanendo a turno sul chi va là.
Una volta riposati, decidono di terminare l’esporazione del dungeon anche perchè come attivare il portale rimane un mistero anche per degli esperti arcanisti Rain e Regard (..come se ci fosse..).
Gli avventurieri scoprono così altre stanze in cui trovano alcuni oggetti magici di grande potere che decidono subito di usare (armature, armi etc.) e in tutto questo trovano anche uno specchio, di fattura molto simile all’arte Arkosiana.
Incuriositi ritornano al portale e a quel punto decidono di riflettere l’immagine del portale nello specchio..e a sorpresa alcune rune risultano più evidenti delle altre.
Con sapiente abilità Rain attiva le rune e subito il portale si attiva, facendo riversare una grande quantità di sabbia nella stanza, ulteriore conferma che il portale in questione apre un passaggio verso il regno di Khal.
Gli avventurieri decidono quindi di varcarne la soglia e si ritrovano in mezzo al deserto di Khal, chissà in quale posizione rispetto alla capitale.
Mentre stanno discutendo sul da farsi una figura inaspettatamente si para loro davanti: uno gnoll che però sembra inoffensivo.
Si presenta come Mognyr e dice di essere uno sciamano scacciato dalla sua tribù e che grazie a un nostro comune amico legato alle stelle, ha avuto una visione qualche giorno prima di recarsi proprio in questo luogo in questi giorni. Ed ecco che ci ha incontrato.
Gli eroi gli pongono altre domande su dove si trovino e su come sia la situazione nel regno di Khal, e lo gnoll rivela loro che le tribù di gnoll sembra si stiano organizzando per portare un grande attacco contro la capitale sotto la guida di un nuovo leader, tale Gnask che sembra godere di speciali poteri concessi dalla loro divinità malvagia, Yenoghu.
Lo sciamano essendo stato scacciato per motivi “politici” dalla sua tribù non è più ben accetto e quindi decide di seguirci verso la capitale. Intanto con un rituale di Inviare decidiamo subito di mettere in guardia il re di Inikkal della minaccia e del nostro imminente arrivo di lì a una settimana.
Mentre siamo a metà strada, passiamo vicini a una fortezza dei legionari di Khal e notiamo che è sotto attacco. Riluttanti ci avviciniamo e notiamo che l’attacco è portato da alcuni gnoll e da un elementale del fuoco e che i soldati della fortezza stanno avendo la peggio.
Ci buttiamo nella mischia salvando il salvabile forti anche del potere del cuore di Xarzath e sventiamo l’attacco, prendiamo inoltre un prigioniero che decidiamo subito di interrogare.

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Il Tempio della Memoria
..e come i nostri eroi quasi diventarono belle statuine..

Benvenuti nel Tempio della Memoria

Gli avventurieri rimangono abbastanza basiti nel sentire una voce provenire dall’interno del tempietto. Arxes ancora di più quando da un angolo della stanza vede apparire uno spettro, dalle sembianze umane, ovvero la fonte della voce.
I due si scambiano i convenevoli, lo spettro sembra amichevole, anche se non rivela il suo nome, semplicemente si fa chiamare il “guardiano del tempio”.
Dopo qualche momento anche gli altri raggiungono Arxes all’interno della struttura, in quanto pare che gli ogre ne stiano lontani in quanto hanno paura dello spirito.

I Pg discutono amabilmente con quello che si rivela uno spettro di un seguace di una divinità della morte MALVAGIA (coff..coff) ormai estinta grazie alla Regina Corvo, a cui lui si riferisce sempre col nome di “usurpatrice” per la “gioia” di Rayne.
Il guardiano ci spiega che i simboli che sono sull’altare appartengono al culto di divinità defunte di cui si è persa letteralmente la memoria dopo la loro sconfitta da parte di altre divinità.
Ci narra quindi le interessanti vicende di queste divinità del passato:

  1. la divinità simboleggiata dal Teschio era quella che lui venerava, era una divinità della morte Malvagia che è stata sconfitta 500 anni or sono dalla Regina Corvo, che prima di ascendere era una maga super mega potente dell’impero di Bael Thurat
  2. la divinità simboleggiata dalle ondine verdi che assomiglia al simbolo di Avandra era quella che ai tempi della guerra fra esseri primevi e divinità ha sacrificato sè stessa per impedire che il piano materiale fosse distrutto (donando a tutti gli esseri viventi le Healing Surges..). Lui interpreta la visione di Arxes come una allegoria di tutta questa vicenda.
    completare con la spiegazione degli altri simboli..

Dopo altre elucubrazioni di come ognuno degli esseri viventi potenzialmente potrebbe diventare una divinità, ci narra quindi quello che ci interessa sul portale, mettendoci bene in guardia poichè pare fosse protetto da varie trappole.

Gli avventurieri quindi si dirigono verso l’ingresso della cava e iniziano a spostare i massi che gli ogre avevano messo per sbarrare l’ingresso. Callisto sfoggia i suoi possenti ma altresì attraenti muscoli mentre gli altri stanno a guardare come dei pensionati davanti a un cantiere. Una volta entrati decidono di riporre qualche masso per celare agli ogre che qualcuno è entrato all’interno.

Dopo aver acceso una verga del sole, Arxes inizia ad esaminare il pavimento in cerca di trappole ed effettivamente ne trova subito una all’inizio dell’unico corridoio davanti a loro. Superata la botola con successo, gli eroi procedono oltre e l’halfling inizia ad esaminare due anfratti poco più avanti che sembrano celare qualcosa dietro dei muri scorrevoli. Ad un certo punto in fondo al corridoio i Pg notano un uomo trasandatissimo con le vesti stracciate che appena li vede scappa via dalla loro vista.
Poco dopo dalle due porte scorrevoli escono due Gorgoni sputavelenopietrificante.
Evviva.
I due costrutti danno molto filo da torcere ai Pg, il povero Erkinta e il lampogiallo della Foglia Atsuhiro rimangono quasi pietrificati a causa del veleno, ma in extremis riescono a salvarsi.
Come sempre contenta di ridurre i grossi problemi in problemi più piccoli, Callisto sferra una pioggia di colpi che riduce uno dei due costrutti in 76 piccoli pezzettini, mentre il secondo viene distrutto dagli attacchi furtivi di Arxes che riesce a colpire i punti vitali del costrutto come se li avesse.
Dopo un attimo però un altro pericoloso costrutto si para loro davanti, stavolta agitando mille mila lame affilatissime. Nonostante gli eroi inizino a sentirsi come dei tonni tagliati dai grissini, portano con successo danni al costrutto che poi viene reso inoffensivo grazie ad un ingegnoso stratagemma ideato dalla premiata ditta di svuota cantine Erkinta&Atshiro che letteramente iniziano a “teletraspostare” l’essere verso la botola/trappola che intanto si era aperta alle loro spalle e ce lo sbattono dentro. Un pò tagliuzzati ma vivi, gli eroi prendono un attimo fiato e poi decidono di proseguire oltre.

Il corridoio non presenta altre insidie, gli eroi quindi arrivano presso la stanza del portale, e lì vi trovano l’uomo che avevano intravisto in precedenza.
Capiscono subito che si trova in quel luogo da tempo immemore, ovvero dalla guerra tra Arkosia (lui si rivela essere proprio un arkosiano) e Bael Thurat.
Notiamo inoltre segni di svariati morsi sulle pietre circostanti, di un essere grande.
Mentre lui cerca di metterci in guardia dicendoci di andarcene, e Callisto vorrebbe tanto dargli il riposo eterno, l’uomo blatera cose abbastanza confuse e poi si trasforma in un Drago blu adulto di taglia grande.

Ehi qui si gioca a Dungeons&Dragons, mica stiamo a smacchiare i coboldi!!

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Alla ricerca del Portale

Trascorsi un paio di mesi dalla conclusione dello scontro contro Moloch, la vita a Vorae sta lentamente tornando alla normalità.

In questo periodo, essendo riuscita ad uccidere il leader delle Belve Rosse, Drakan, Callisto ha l’occasione di tornare presso il suo villaggio natale. Dimostrando di aver vendicato suo fratello uccidendo Drakan e portando alla sconfitta dell’intera bana delle Belve Rosse riesce a riconciliarsi con sua madre e con i suoi concittadini. Finalmente Callisto l’esiliata può riappropriarsi del suo intero nome, ovvero Callisto Stardust.

Il Vescovo Paendras convoca gli avventurieri per una nuova missione: nel tentativo di ravvivare i commerci con il sud del continente, l’idea è di cercare gli antichi portali che collegavano fra di loro le parti più distanti dell’Impero di Bael Turath.

Uno di questi portali potrebbe trovarsi in un antico avamposto abbandonato, scoperto casualmente dalle Belve Rosse. L’avamposto è ora la base di una tribù di Ogre (motivo per cui le Belve Rosse non avevano investigato oltre); oltretutto, è possibile che il portale sia stato disattivato o distrutto durante la guerra contro Arkhosia. Ciò nonostante, secondo Paendras vale la pena controllare.

Prima di partire Callisto chiede al vescovo di potersi mettere in contatto con la figlia di Kimon, per avere notizie di suo figlio lasciato a lei in affido. Il vescovo la accontenta prontamente e le notizie avute sono : “tuo figlio sta bene, cresce in salute. Ma la situazione qui non è buona, dì a mio padre di tornare presto”. Callisto riferisce a tutti la cosa e comunica a Paendras che probabilmente lei e Kimon dovranno poi assentarsi per motivi personali dopo aver completato la missione del portale.

I PG partono e arrivano facilmente all’avamposto, seguendo le indicazioni loro fornite da Ylrazad, il tiefling albino ex-membro delle Belve Rosse. Approfittando della notte, effettuano una prima esplorazione dell’avamposto, evitando le poche sentinelle Ogre. Molti degli edifici dell’avamposto sono crollati o in rovina, fatta eccezione per una parte delle mura e una piccola chiesetta. La cava nella quale presumibilmente si trova il portale sembra ostruita da una valanga di massi.

I PG attendono il giorno, sperando che gli Ogre si allontanino in cerca di cibo, cosa che effettivamente accade. Nell’avamposto deserto, i nostri perlustrano l’esterno della cava, scoprendo che i massi sono in effetti stati ammucchiati intenzionalmente di fronte all’ingresso; e che una runa rossa in gigante dipinta su un sasso indica “Pericolo”. E’ sicuramente possibile entrare nella cava, ma bisognerebbe rimuovere i massi nella parte apicale del cumulo.

Dopodiché, i PG rivolgono la loro attenzione alla chiesetta: l’edificio è vuoto e spoglio, salvo un altare in pietra sul quale sono poggiati cinque simboli. Mentre i PG cercano di capire a cosa si riferiscano i simboli, una voce proveniente dal nulla li accoglie:

Benvenuti nel tempio della memoria

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La resa dei conti con Moloch

Finalmente i PG arrivano alla Montagna dove si trova l’Immolith, riuscendo ad avvicinarsi inosservati. In effetti, arrivati ad uno dei passaggi laterali, trovano guardie lucertoloide-demone morte. Uno scarabeo esce fuori dalla gola di uno dei corpi, e vi guida all’interno di un dedalo di grotte, fino ad arrivare ad un bivio dove la Lamia si manifesta, sotto forma di illusione.

La Lamia vi propone un patto: mentre voi distrarrete Moloch, lei terminerà un rituale per sottrargli la Scheggia della Terra, la gemma che contiene – condensata – un sacco di energia del Piano Materiale. Senza la Scheggia ad ancorarlo al Piano Materiale, Moloch sarebbe nettamente indebolito. Tuttavia, l’effetto del rituale è che la Lamia si impadronirà della Scheggia. Interrogata sui suoi motivi, la Lamia è piuttosto vaga, ma asserisce che il potere della Scheggia le serve per “vendetta”; la sua vendetta però non sembra riguardare persone o cose del Piano Materiale.

Senza troppe altre opzioni, i Nostri acconsentono, ed entrano nella caverna dove che l’Immolith ha scelto come sua “sala del trono”. Il combattimento è meno epico di quanto avessi pensato, ma spero comunque figo: ogni volta che l’Immolith viene ferito, dal suo sangue nuove creature di fuoco emergono a combattere i PG. Il Cuore di Xarzath è fondamentale per riuscire anche solo a rimanere vivi nella stanza. Quando la Lamia completa il rituale, Moloch diventa più vulnerabile, e finalmente esplode sotto una Pioggia di Colpi.

I Demoni, che probabilmente erano vincolati con parte dell’energia di Moloch, vengono richiamati nell’Abisso. Tutto finisce bene. Ora, non resta che riportare il Cuore di Xarzath al suo legittimo proprietario, nel regno di Kal.

Rimangono aperti i seguenti punti:

- cosa vorrà davvero la Lamia? Le vostre strade si incroceranno di nuovo?

- i tre Stregoni di Kal; che fine avranno fatto?

- dal sud, giungono notizie che il Castello sul Passo della Notte e crollato, e la Notte che sopra vi aleggiava è svanita. Cosa sarà successo all’Ombra che Cammina? L’ultimo Nano rimasto avrà avuto la sua vendetta?

- Yenoxhtaralunvennd avrà trovato altre risposte alle domande che gli avevate posto?

- il Sacerdote di Orcus che era scappato invisibile da una finestra dalla furia di Minarath, dove sarà finito?

- molte altre cose!

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In Viaggio (parte 2)

Il viaggio degli eroi prosegue all’interno della foresta che in passato era la dimora della comunità elfica. Lungo il cammino, il gruppo di avventurieri ha un paio di incontri inaspettati, ma non tutti piacevoli.
Sul sentiero che porta verso il vulcano dimora di Moloch, incontrano Toll (chissà se è il nome giusto), il mezz’elfo che aveva aiutato gli eroi a fuggire dalla selva fatata in quanto portavoce e araldo di lord Alunvennd. Anche questa volta è portatore di un aiuto: con lui infatti vi è uno strano personaggio, un umano dai lineamenti stranieri, probabilmente dell’est, di nome Atsuhiro pronto a unirsi agli avventurieri nella lotta contro l’immolith.
Portato a termine il suo compito, Toll si congeda di fretta, il clima nella foresta di sta facendo rovente.
Infatti poco più tardi, alcuni rumori mettono gli eroi sul chi va là: in lontananza alcune creature sembrano scappare da qualcosa, e si cominciano a scorgere delle fiamme in lontananza.
Gli avventurieri decidono di nascondersi, e dopo alcuni minuti vedono spuntare sul sentiero un paio di loro vecchie conoscenze: i lucertoloidi Askelad (il vecchio leader zoppo della comunità degli uomini lucertola) e il lucertoloide albino (inserire nome).
Entrambi hanno escoriazioni e bruciature ma stanno complessivamente bene, essi riferiscono ai PG che sono in fuga da un demone potentissimo che sta propagando l’incendio nella foresta.
E di fatti poco dopo questa creatura giunge nei pressi di cespugli dove il gruppo di era nascosto, è un demone enorme con una strana collana al collo, ed è accompagnato da due grandi sfere di fiamme che sembrano essere formate da un agglomerato di anime/corpi.
Il demone percepisce la loro presenza e inizia il furibondo combattimento.
Da subito gli eroi capiscono che la misteriosa collana fornisce al mostro degli strani e pericolosi poteri, e inoltre lo tiene ancorato al piano materiale. Ogni tentativo di attacco sembra inutile, allora gli avventurieri decidono di cambiare tattica e distrarre il mostro mentre Arxes prova a sfilargli la collana. In effetti questa tattica si rivela efficace e dopo pochi istanti il mostro svanisce, lasciando solamente dietro di se una delle sfere di fuoco, la quale viene delettata senza problemi dagli eroi.
A questo punto i Pg hanno modo di parlare con calma con i lucertoloidi, che rivelano loro di esser stati contattati tramite dei misteriosi bigliettini da non si sa chi quando ancora erano nel loro villaggio. Su questi bigliettini veniva loro comunicata l’ubicazione di alcune grotte e nascondigli (tombe di antichi draghi e dragonidi) dove potevano trovare delle armi che potevano essere di aiuto proprio agli eroi!
I Pg esaminano i bigliettini ma non riescono a riconoscere la scrittura (che cmq è in lingua comune). I lucertoloidi consegnano queste nuove armi ai PG e poi si congedano da loro.

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In Viaggio

In Viaggio

Dopo aver concordato il da farsi con l’arcivescovo Paendras (che intanto ha ripreso il controllo di Vorae), gli eroi partono verso Nord, ripercorrendo la stessa strada che li aveva condotti lì mesi prima. Il loro obiettivo è affrontare Moloch grazie alle potenti capacità del cuore di Xarzat.
Il loro viaggio è tranquillo fino a che non si imbattono in un gruppo di lucertoloidi, posseduti da demoni, nella foresta che un tempo era territorio degli elfi. Durante lo scontro vengono aiutati da un Wilden di nome (inserie nome nuovo personaggio di Daniele), una strada creatura umanoide simile a un piccolo albero, dotato di potenti poteri curativi tratti dall’energia naturale. Alla fine dello scontro ci racconta che gli altri Wilden della foresta di fatto hanno convogliato gran parte della loro energia in lui per renderlo in grado di aiutarci a sconfiggere il nemico che minaccia la foresta (l’immolith).
Subito dopo, un Heian trafelato raggiunge i nostri eroi per portare loro una lettera, il cui mittente è Yenoxtharalunvennd.

Messaggio di Heian

“Dunque, qui ci sono alcune risposte a domande. Però ha detto che forse ci sono risposte a domande

che non avete fatto. Ancora. O forse non farete mai. Ci sta impiegando più tempo del previsto,

perché – dice – le stelle non sono nella giusta posizione.

- Quattro: una lama, due parti dell’impugnatura e ciò che unisce il tutto.
__
- Aria, Fuoco e Terra giocano il loro gioco. Non sono con voi, ma neanche contro di voi. Non
__
fidatevi delle loro parole.
__
- La Maledizione Rossa avvolge tutto il mondo, ma i suoi effetti sono ancora dubbi: sembra
__
non influenzi nulla. Necessito di altro tempo.
__
- La città di Arabel ancora esiste, nel sottosuolo del Feywild.
__
- L’Ombra che Cammina ha in sè una Scheggia dell’Abisso. Si tratta di una gemma che ha al
__
suo interno, concentrata, l’essenza stessa di quel Piano.
__
- Esiste un rituale per rimuovere l’àncora che tiene legato l’Immolith. Tuttavia, è
__
probabilmente inutilizzabile. Richiede alcuni mesi per essere completato.
__
- Dodici.
__
- Non era tuo fratello.
__
- E’ teoricamente possibile. Tuttavia richiede due prerequisiti: bisogna conoscerne il vero
__
nome, e possedere un’arma in grado di ucciderlo. Nessuna delle due cose è semplice, forse
__
nella pratica potrebbe essere impossibile. Tuttavia, quando uno di loro viene distrutto, ogni
__
ricordo collegato ad esso viene cancellato, quindi in passato potrebbe essere già successo. E’
__
molto compilcato capirlo.

Dopo averci recapitato questo messaggio, Heian si congeda portando insieme a lui Will.
Per un compagno che ci lascia, ne troviamo un altro sulla nostra strada: il wilden di nome (…) si unisce a noi nella lotta contro l’immolith.

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La rincoquista di Vorae

La riconquista di Vorae

Parte 1 : la vendetta di Callisto

Dopo esser riusciti a tornare al quartier generale della resistenza, Rengard, Arxes e Will raccontano ciò che è successo ai compagni. Dopo un lungo dibattito sul farsi e riprese le energie, il gruppo decide di ritornare verso la cattedrale per capire se l’evocatore di demoni è ancora all’interno e cercare di trovarlo. Nel frattempo il gruppo di elfi inviati dall’arcivescovo Paendras ha iniziato ad attaccare le mura della città creando un diversivo, come era stato concordato. Mentre il gruppo si muove sui tetti per raggiungere la cattedrale del Meriggio, una guardia delle Belve Rosse percepisce dei rumori sul tetto sopra di lui, vede gli eroi e lancia un segnale di allarme.
La guardia viene prontamente fatta fuori. Dopo qualche momento tuttavia la situazione precipita : nella piazza antistante la cattedrale sopra la quale si trova il gruppo, si presentano Drakan e i suoi due più fidati luogotenenti, il tiefling albino e un nano berserker. Lo scontro è inevitabile e Callisto finalmente ha l’occasione per saldare il suo debito di vendetta col passato. La battaglia è molto impegnativa, il nano è un combattente molto esperto e resistente che non teme la grande quantità di colpi ricevuti, mentre Drakan e il tiefling si tengono in seconda linea. Dopo molti colpi dati e e ricevuti gli eroi eliminano il nano e finalmente Callisto può affrontare Drakan faccia a faccia : la rabbia e la forza con cui sferra i colpi con il suo mazzafrusto è tale che nel giro di pochi attimi dell’atavico avversario rimane solamente un cadavere quasi irriconoscibile. Vendetta è compiuta finalmente.
Vedendo soccombere i propri compagni il tiefling si arrende. La battaglia è conclusa.

Parte 2 : testimonianze

Concluso lo scontro, il tiefling viene fatto prigioniero dagli eroi i quali decidono subito di fargli qualche domanda. Le principali informazioni ottenute sono che Drakan aveva deciso di prendere il controllo di Vorae per volontà della Lamia (la creatura che aveva distrutto il sigillo che imprigionava l’immolith) con la quale aveva stipulato un accordo. L’evocatore di demoni invece è giunto in città dopo che le Bestie Rosse ne avevano già preso il controllo, il tiefling quindi presume che anche lui avesse contatti con la Lamia, ma i dettagli di questi accordi li conosceva solo Drakan. Infine il tiefling chiede il permesso di dare un segnale (magico) per dire ai suoi compagni sparsi per la città di arrendersi/ritirarsi.
Gli eroi a questo punto decidono di recuperare i due bambini/apprendisti stregoni nella cattedrale e portarli via con loro. Li trovano ancora dormienti e febbricitanti ma sembrano comunque in ripresa; i PG decidono quindi di dirigersi verso le porte della città per verificare la situazione. In effetti la maggior parte delle Belve Rosse si sta arrendendo ai membri della resistenza e le porte della città vengono aperte. Gli elfi combattenti molto stupiti entrano in città e riferiscono ai PG di aver inviato un messaggero a chiamare il vescovo Paendras. La situazione sembra abbastanza sotto controllo e gli eroi decidono di andare a riposare.
La mattina seguente una guardia della resistenza viene ad avvisare dell’arrivo volante di due tizi davanti alla cattedrale che chiedono dei PG : dopo un botta e risposta per “messaggio rituale” si chiarisce che sono gli stregoni del regno di Innikkal che sono i maestri dei due bimbi. I PG allora decidono di parlare con i bimbi prima di riportarli dai loro maestri. Non riescono ad ottenere informazioni molto precise su quello che facevano nella cattedrale insieme al demonista, semplicemente lo aiutavano talvolta durante le cerimonie a portare qualcosa, ma per il resto non sapevano bene chi fosse o cosa facesse durante la notte quando era da solo. Lui li ha sempre trattati bene e anche se ammettono che li inquietava il fatto di sapere che fosse un necromante malvagio. La bimba, una volta divisa dal compagnetto, diventa più loquace e rivela qualcosina sul suo addestramento e sul fatto che il potere degli stregoni suoi maestri sono legati all’aria, alla terra e al fuoco. Non esiste, che lei sappia, uno stregone legato all’acqua. Gli eroi decidono quindi di riportare i bimbi dai maestri, l’incontro si svolge in una taverna. I chiarimenti che ne seguono rivelano che i due erano stati assoldati da Drakan per uccidere delle specifiche Lamie, cioè l’oracolo della terra del sud (la compagna del condottiero fatato) e quella chiamata “signora della foresta”, salvata in un primo tempo dai PG e poi però eliminata dagli stregoni successivamente mentre gli eroi erano giunti a Vorae. Erano stati contattati da Drakan quando gli eroi erano a Inikkal (di fatti l’attacco da loro affrontato quando hanno protetto l’oracolo era stato causato proprio da questi stregoni). Quindi non hanno nulla contro gli eroi i quali a questo punto chiedono loro se conoscessero l’evocatore di demoni, ma loro non ne sanno praticamente nulla. Rimasti senza datore di lavoro vorrebbero solo andarsene. I PG propongono loro invece di continuare la ricerca della Lamia per individuarla (lo stregone dell’aria se la cava con la divinazione), naturalmente il lavoro sarebbe ricompensato (da Paendras). L’unica informazione veramente interessante che gli stregoni danno agli eroi (una volta che questi hanno riferito loro la storia dell’immolith) è che esiste una leggenda che parla di un potente demone imprigionato sulla terra e di un desiderio/ricompensa che il suo liberatore potrebbe esprimere e vedere esaudito grazie a un accordo con un principe demone. Dato che le storie sembrano collimare e data la potenza del demone, secondo gli stregoni il principe demone in questo caso potrebbe esser solo Orcus in persona. Tutto questo collimerebbe anche con i rituali eseguiti dal demonista nella cattedrale che sembravano rimandare proprio a Orcus.

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The implementation of the plan

The implementation of the plan

The heroes try to kill the misterious summoner

During the nights after their arrival in Vorae, the heroes plan their actions in detail. Arxes and Will decide to spy the summoner movements over the night after the cerimonies. They discover that he keeps repeating the same actions: it remains in a trance in front of the altar for a few minutes, then he retires to his room and immediately he comes up with his golem. What he does during the night is a mystery.
Instead Callisto has the opportunity to participate in a nocturnal ceremony in the cathedral, disguised as a commoner she attends the ceremony without problems. Inside, besides the caster, there are about 16 Red Beasts guards; she has not seen any sacrifice or act of violence, they are recited only litanies dedicated to a mysterious divinity of darkness, probably Orcus. Two children (one male and one female) officiate the ceremony with caster : their dark skin and the incomplete symbols of air and fire on their face indicate their origin (apprentice magicians of the Inikkal kingdom).
In the following days, Callisto decides to infiltrate into the kitchens of Red Beasts mingling among other servants; her goal is to poison the food that is prepared for the summoner and she can accomplish the plan without problems.
Meanwhile Rengard and Rayne contact Paendras through a ritual, asking him to arrange an attack from the outside during the same night of the attempted poisoning (at 12 pm) . He responds positively.
Around 11 pm, suddenly came the news that the caster has summoned healers, not for himself but for the children. Rengard decides to disguise himself thanks to his magical powers and pretend to be a healer to enter the cathedral, saving children and gaining the confidence of the caster. Meanwhile Arxes and Will decide to spy on the situation from the outside through the windows of the cathedral. Rengard is able to administer the antidote to children without getting caught by the summoner and acting well the part of the healer. Unfortunately Arxes and Will are surprised by 3 demons who attack them, causing them to fall inside the cathedral, just a few steps from the summoner (which was going to procure other healing herbs for children). So they decide to attack him without hesitation counting on the element of surprise. The thief and the monk attack him in melee, leading to sign all their shots wounding him in a serious way before he has time to get away. The demons (controlled by the caster) react by attacking them from distance allowing the caster to get out of the fray and call his golem. At that moment Rengard arrives on the battle line drawn by the sounds of battle. Then his allies hope on a Rengard surprise attack to fight off the caster definitely but he, struck by an inexplicable fear, decide to not to take part in the fighting and continue to pretend to be the healer. His companions (without words..), still continue to fight; Arxes defeats demons through the heart of Xarsat but in the meantime comes the golem which involves the thief and the monk hardly in the combat. Taking advantage of the situation, the summoner escapes in his room. Rengard try to follow him but, arrived in the room, he can not find anyone. Also the golem follows the path of his master, he attack Rengard to open the road so knock out the wizard (so he learn to don’t escape the next time..). Taking advantage of the distraction of the golem, Will and Arxes flee dragging Renagard (which is still unconscious).

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The Resistance

The Resistance

The group made contact with insurgents

After getting rid of the Incubus, the heroes decide to move away from the well fearing that the sounds of the battle had attracted the attention of the guards. However, before moving they contact the Resistance (in the person of Leonen Featherlight)trough a Send ritual. Leonen responds immediately by giving them precise instructions: “after the celebration of 2 o’clock, head to the second house after the town hall on the right. Knock 3 times, wait 5 seconds then knock other 4 times”. The heroes plunge back into the sewers and head towards the area of the town hall, appearing in another well, same as above. After few hours of rest, at 2 pm they perceive some noise coming from the outside : some guards are knoking on doors to rally the population to the cathedral. The heroes realize that this is the time to act : they expect that the crown has moved away and then they out in the open. Following the suggestion of Leonen the heroes reach the hideout of the Resistance. They are greeted by 6-7 people including Leonen and Darlenas. The group is immediately updated on the situation : Drakan and the Red Beast control Vorae with the help of a misterious character who controls a dozen demons evoked by human sacrifices. There is not any precise information about this shady person, he spends his days always in the cathedral, a mercenary brings him the meals and it seems that a construct made of corpses is on guard inside the cathedral. Drakan instead lives in the town hall protected by his many Red Beasts. Leonen and Darlenas say that they have thought about plannig a muder of one of the two leaders. They also say that the summoner seems to be the easiest target to hit. After some reflection, the heroes propose to operate in the shadows to create havoc among the Red Beast (some of them are unhappy about the foced cohabitation with demons) and at the same time put the summoner against Drakan and his mercenaries. The plan is to get rid some men of the Red Beasts that guard the cathedral (to grow the dissatisfation among the mercenaries) and then try to poison the summoner (to induce him to think that Drakan want to kill him). “Divide et impera” is often a good tactic say Arxes and Callisto.

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Back to Vorae...again...

Back to Vorae…again…

The Heroes try to infiltrate the city…

After resting in Phaendras’ camp, the heroes set off for Vorae with the aim to give a hand to the reistance. Their plan is to infitrate the city through the sewers, so they decide to plunge into the river that crosses Vorae few kilometers before the city. Thanks to a ritual (obtained by the Bishop) which allows them to breath under water for some hours, the heroes proceed smootly on the river bed. Near the city, a strage phonomenon attracted their attention : two luminescent creatures pass near them, but the heroes can’t identify them because of their high speed.
Finally arrived under the walls of the city, a third shinig creature comes on the heroes path but in this case it seems to be steady in the river. Having the opportunity to closely observe the creature, they understand that it is a ghost of a Vorae dead citizen. Making use of his skills (and thanks to very high dice rolls) , Rengard understands that it is retained by a magical force, so the wizard decide to release him with his dispel magic power.
Now under the city, the heroes meet an other immobile spectrum. Speaking with him they discover that he was a soldier of the city guard recently killed by the Red Beasts. Then they decide to follow the direction of the magical force to discover its origin and free the desperate ghost (unfortunately dispel magic is a daily power…) .
Then the heroes emerge within a huge well where they are greeted by an old enemy : an Incubus (a demon which they faced in the past, but that this time seems to be also a few undead…). The demon controls about ten ghost with its magical skills and so the heroes start a combat with them. Thanks to the power of the Xarsat heart and to a Rengard’s incredible COLPO DI C…, the heroes defeat the demon in just two rounds and free the ghosts.
It’s still night, the heroes decide to remain hidden in the well and to wait for the dawn. This seems an ideal time to contact the resistance throught a ritual…

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